Semsom

Semsom oefensoftware

Met de oefensoftware van Semsom kunnen leerlingen op school én thuis zelfstandig extra oefenen met het automatiseren. Het rekenmuurtje van Bareka vormt de basis van de oefensoftware van Semsom.

Voordelen van de Semsom oefensoftware

  • Aansprekende oefensoftware met de figuurtjes uit Semsom
  • Inloggen kan op school en thuis
  • Goed in te zetten als extra oefensoftware voor kinderen die meer behoefte hebben aan het oefenen met automatiseren
  • De leerkracht heeft inzicht in de resultaten
  • Zeer gebruiksvriendelijk

Bekijk het uitlegfilmpje over de oefensoftware of lees de toelichting hieronder.

Hier zou inhoud moeten staan van bijv. Youtube of Issuu
Om deze inhoud te kunnen laten zien, hebben wij je toestemming nodig om cookies te plaatsen. 
Open je cookie-instellingen om de cookies te accepteren.

Semsom muurtje met doelen

Het Semsom muurtje met doelen is gebaseerd op het rekenmuurtje van Bareka. Met de software bouwen leerlingen het muurtje langzaam op, van beneden naar boven. Iedere rij staat voor een rekendrempel en ieder stammetje staat voor een rekendoel of subdrempel. Door boomstammetjes vrij te spelen krijgen ze toegang tot een volgende drempel.

De leerling kiest binnen de drempel zelf waar hij wil beginnen met oefenen. De onderdelen met een witte gloed zijn de onderdelen die nog weggespeeld moeten worden, de gekleurde boomstammetjes geven aan dat een onderdeel behaald is. De leerling kan ervoor kiezen om al afgeronde drempels te herhalen.

In de linker afbeelding zie je dat de leerling is beland bij de eerste subdrempel van de derde rekendrempel.

Ieder boomstammetje is een subdrempel en bestaat uit 3 onderdelen (levels):

  • Power: Opgaven waarbij tijd geen rol speelt. Het gaat hier om het inoefenen van de lesstof
  • Speed maken: Opgaven waarbij tijd een rol speelt. De leerling krijgt een bepaalde tijd per opgave set van 20 opgaven.
  • Speed tonen: Opgaven waarbij tijd een rol speelt. De leerling krijgt een bepaalde tijd per opgave om aan te tonen dat deze subdrempel echt geautomatiseerd is.

Level power

De leerling oefent met eenvoudige sommen binnen het doel. De sommen worden voorgelezen. Wanneer de som fout beantwoord wordt komt de hulpmier met een tip. Tijd speelt bij deze opgaven geen rol. Het gaat hier om het inoefenen van de materie. Per level krijgt de leerling 20 willekeurige sommen, binnen de subdrempel, waarvan 19 opgaves correct moeten zijn om door te kunnen naar het volgende level ‘speed maken’. Met twee of meer fouten begint de leerling aan een nieuwe reeks van 20 opgaven binnen het level.

Level speed maken

De leerling krijgt een bepaalde tijd per set van 20 opgaven en moet dus snel antwoord kunnen geven. Je speelt tegen de computer (de leerling is de rups en het blaadje is de computer). Wanneer de leerling sneller is dan de computer, heeft hij het level behaald. Als extra motivatie kunnen leerlingen op dit level ook aantonen dat ze sneller zijn dan de vorige keer dat ze het hebben gespeeld.

Level speed tonen

De leerling krijgt een bepaalde tijd per som en moet dus snel antwoorden om aan te tonen dat deze subdrempel echt geautomatiseerd is. Ben je niet snel genoeg? Dan wordt het visje gevangen en mag je het opnieuw proberen met een andere som. De leerling krijgt ook hier 20 willekeurige opgaven.

Oefenresultaten

In het dashboard van de leerkrachtensoftware kun je als leerkracht leerlingen volgen. Middels een ‘heatmap’ in de vorm van het Semsom rekenmuurtje zie je in één oogopslag bij welke subdrempels leerlingen actief zijn.  

Wanneer je klikt op een stammetje verschijnen de namen van de leerlingen die actief zijn met de subdrempel.

Contact opnemen

Meer weten over Semsom? Robert of een andere methodeadviseur vertelt je er graag meer over!

Contact

Of bekijk de veelgestelde vragen.

Op de hoogte blijven van alles rondom Semsom? Schrijf je in voor de nieuwsbrief!

Aanmelden

Toegevoegd aan winkelmand

Naar winkelmandje