Radboud onderzocht effectiviteit Leesturbo

2 september 2019

leesturbo_thumbnail.pngAan de Radboud Universiteit hebben ze beginnende lezers in groep 3 spelenderwijs laten oefenen met de nieuwe woordleesgame Leesturbo en de werkzaamheid van de game onderzocht. Uit de eerste resultaten blijkt dat deze game een boost geeft aan de geautomatiseerde woordherkenning van de groep 3-leerlingen.

Door Anne van Uittert en Eliane Segers (hoogleraar bij het Behavioural Science Institute van de Radboud Universiteit en bijzonder hoogleraar Lezen en Digitale Media aan de Technische Universiteit Twente)

Dit artikel verscheen in Tijdschrift voor Remedial Teaching — Jrg. 27 (2019) nr. 3. Wil je het integrale artikel lezen, printen of bewaren, download hier het pdf-bestand.

Leren lezen in fasen

In groep 3 is het zo ver: het formele leesonderwijs gaat van start en kinderen beginnen met het leren lezen. Dit gebeurt niet van de ene op de andere dag: leren lezen bestaat uit verschillende fasen die kinderen achtereenvolgens doorlopen. In het begin van groep 3 leren kinderen hun eerste woorden lezen door geschreven woorden in klanken te hakken en deze vervolgens aan elkaar te plakken. In het begin is dit echt puzzelen voor kinderen en kost het lezen veel tijd en energie.

Een belangrijke vervolgstap is daarom dat ze hun leesproces gaan versnellen en automatiseren. En wel op zo’n manier dat ze woorden niet meer hakkend en plakkend hoeven te lezen, maar automatisch herkennen wanneer ze deze tegenkomen. Als kinderen woorden automatisch herkennen, gaat er minder tijd en energie uit naar het lezen van de woorden en kan de vrijgekomen aandacht besteed worden aan het begrijpen van wat ze lezen - het uiteindelijke doel van de leesontwikkeling.

Computer assisted instruction (CAI) ter ondersteuning bij het leren lezen

Helaas is het niet voor alle kinderen gemakkelijk om de stap naar automatische woordherkenning te maken. Al vanaf de eerste maanden van groep 3 bestaan er grote verschillen in de ontwikkeling hiervan (Schaars, Segers, & Verhoeven, 2017), die met de jaren meestal alleen maar groter worden. Vaak wordt dan ook aangeraden om niet te wachten tot problemen met de woordherkenning zich voordoen, maar hier vroegtijdig en liefst al preventief op in te zetten in de klas.

Met de komst van het digitale tijdperk zijn de laatste decennia veel ‘computer assisted instruction’ (CAI) programma’s ontwikkeld om hierin te voorzien. CAI’s sluiten aan bij leerervaringen die kinderen in de klas opdoen en beogen deze te vergroten in een digitale leeromgeving. Ze kunnen zich aanpassen aan het individuele leesniveau van kinderen en geven directe feedback op hun prestaties. In de onderwijspraktijk zijn inmiddels verschillende vormen van CAI geïntegreerd die beginnende lezers vroegtijdig kunnen ondersteunen bij de automatische woordherkenning.

Onderzoek naar de werkzaamheid van woordleesgames

Een veelgebruikte, maar ietwat verouderde vorm van CAI is ‘drill and practice’. In deze programma’s worden kinderen in een adaptieve, maar vaak eentonige omgeving ‘gedrild’ in het automatisch herkennen van woorden. Zoals men zich voor kan stellen, kan het oefenen in dergelijke eentonige omgevingen demotiverend werken. Daarom zijn in de laatste jaren verschillende CAI-programma’s met meer motiverende leeromgevingen op de markt gekomen.

Een voorbeeld is het programma Bouw! dat sinds enkele jaren door heel wat remedial teachers wordt ingezet om kinderen te ondersteunen bij het leren lezen en herkennen van woorden. Hoewel Bouw! goede resultaten boekt bij beginnende lezers (Zijlstra, 2015), is het een nadeel dat het alleen ingezet kan worden als er een tutor beschikbaar is om instructies en aanwijzingen te geven.

Er zijn ook alternatieven. Zo zijn er verschillende woordleesgames ontwikkeld die nóg meer inspelen op de motivatie van kinderen door de game- elementen die ze bevatten. Denk daarbij aan bijvoorbeeld het winnen van een race of het doorlopen van ‘levels’, maar ook dat deze games zelfstandig gespeeld kunnen worden zonder hulp van een tutor of remedial teacher.

Hoewel er steeds meer woordleesgames verkrijgbaar zijn, is de werkzaamheid van deze games nog niet of nauwelijks bewezen. Daarom hebben we in 2018 een onderzoek opgezet waarin de werkzaamheid van een recent ontwikkelde woordleesgame getest is. Deze game, genaamd Leesturbo, kan in de klas gespeeld worden op een tablet of computer en heeft als doel beginnende lezers te ondersteunen in de overgang van hakkend en plakkend woordlezen naar de automatische woordherkenning. Leesturbo is adaptief aan het leescurriculum in groep 3 (Veilig leren lezen, kim-versie, Geudens, Irausquin, van der Linden, Lucas, & Verhoeven, 2014) en is gebaseerd op een eerder ontwikkelde woordleesgame die effectief bleek voor zwakke lezers in groep 4 (van Gorp, Segers, & Verhoeven, 2017).

Leesturbo daagt kinderen uit de leessnelheid te verbeteren

In Leesturbo kunnen kinderen postbode Tim helpen met het bezorgen van zijn post door in elke opgave een woord (bijvoorbeeld ‘rem’) zo goed en snel mogelijk in de juiste betekenis- gerelateerde categorie (bijvoorbeeld verkeer, mensen of dieren, zie Figuur 1) of lexicale categorie (bestaand woord of onzinwoord, zie Figuur 2) te slepen. Als kinderen een woord correct gecategoriseerd hebben, gaat het witte racevoertuig van postbode Tim vooruit met de actuele leessnelheid van een kind.

Het doel van de game is om sneller te racen dan het grijze voertuig, dat voortgaat met de gemiddelde leessnelheid van dit kind. Zo worden kinderen voortdurend uitgedaagd om hun eigen gemiddelde leessnelheid te verbeteren.

Onze onderzoeksvraag was of het oefenen in Leesturbo beginnende lezers daadwerkelijk kan ondersteunen bij de automatisering van de woordherkenning. Aan het onderzoek namen twaalf groepen 3 deel, met in totaal 250 leerlingen. De leerkrachten van zes van de deelnemende groepen 3 kregen de instructie om hun groep 3-leerlingen gedurende een periode van vijf weken vijftien minuten per schooldag met Leesturbo in de klas te laten oefenen, als aanvulling op het reguliere leescurriculum.

De overige zes groepen 3 zetten Leesturbo niet in en gingen door met het reguliere leescurriculum. Bij alle 250 kinderen werd de Drie-Minuten-Toets (DMT, zie Krom, Jongen, Verhelst, Kamphuis, & Kleintjes, 2010) afgenomen voorafgaand aan de vijfweekse implementatie van Leesturbo en direct na deze implementatieperiode. Het onderzoek begon halverwege groep 3, toen de deelnemende kinderen de meestvoorkomende letter-klankcombinaties geleerd hadden.

 

Deze grafiek geeft de gemiddelde groei in leessnelheid op kaart 1 en 2 van de DMT weer voor kinderen die met Leesturbo geoefend hebben (interventiegroep) en kinderen die dit niet gedaan hebben (controlegroep). Vóór de inzet van Leesturbo lazen kinderen in beide groepen gemiddeld gezien ongeveer evenveel woorden op de DMT. Na het oefenen met Leesturbo lazen de kinderen die met de game geoefend hadden duidelijk meer woorden op kaarten 1 en 2 van de DMT vergeleken met kinderen die niet met de game geoefend hadden.

Leesturbo geeft een boost aan de geautomatiseerde woordherkenning

Uit de eerste resultaten van het onderzoek blijkt dat Leesturbo daadwerkelijk een boost heeft gegeven aan de geautomatiseerde woordherkenning van de groep 3-leerlingen. 

In het algemeen gingen kinderen die met Leesturbo geoefend hadden meer vooruit in het accuraat en vlot lezen van woorden op kaarten 1 en 2 van de DMT dan kinderen die niet met Leesturbo geoefend hadden (zie Figuur 3). Bijzonder hierbij was dat dit effect optrad bij woorden die niet geoefend waren in Leesturbo (de DMT-woorden hadden we met opzet uit de game gelaten) én dat kinderen bij Leesturbo stillezen terwijl ze hardop lezen tijdens de DMT-afname.

Hoewel het aantal kinderen dat een D of E scoorde op de DMT voorafgaand aan de inzet van Leesturbo ongeveer gelijk was in beide groepen (volgens normen van midden groep 3, kaart 1 en 2), scoorde na de implementatie van Leesturbo 30 procent van de kinderen een D of E in de groep die met Leesturbo geoefend had, vergeleken met 35 procent in de groep die de game niet had ingezet (volgens normen van eind groep 3, kaart 1, 2 en 3). Zoals bij veel leesinterventies het geval is, viel ook bij de inzet van Leesturbo op dat de sterkere lezers die met Leesturbo geoefend hadden, meer vooruit gingen op de DMT dan zwakkere lezers die met de game geoefend hadden.

Minimale Supervisie RT’ers

Wat willen deze resultaten nu zeggen voor de onderwijspraktijk? Allereerst blijkt dat het oefenen met Leesturbo niet alleen een speels, maar ook een effectief middel is om beginnende lezers in groep 3 te laten oefenen met de automatische woordherkenning. Als tegenhanger van andere leesprogramma’s die in omloop zijn, bieden games als Leesturbo beginnende lezers een motiverende leeromgeving vol game-elementen waarin ze op speelse wijze kunnen oefenen met het leren lezen.

Juist deze speelsheid kan erin bijdragen dat het maken van ‘leeskilometers’ leuk en motiverend blijft voor kinderen.

Een bijkomend voordeel is dat games als Leesturbo zich automatisch aanpassen aan de individuele leesniveaus van kinderen en slechts minimale supervisie vragen van een remedial teacher of tutor.

Deze games kunnen dus eenvoudig in de klas ingezet worden om kinderen zelfstandig te laten oefenen.

Bij de inzet van Leesturbo in de onderwijspraktijk dienen remedial teachers wel in acht te nemen dat de sterkere lezers in het onderzoek na het oefenen met Leesturbo meer vooruit gingen op de DMT dan zwakkere lezers. Het aanbieden van Leesturbo aan alleen de zwakkere lezers biedt daarom wellicht een mogelijkheid om de kloof tussen zwakkere en sterkere lezers te overbruggen.

Voor de echt zwakke lezer is het raadzaam om als remedial teacher ook samen met het kind te oefenen met de game en hierbij bijvoorbeeld goed te monitoren of de letterkennis wel volledig is. Bij kinderen met dyslexie bleek dat zij bij de diagnostiek nog vaak een onvolledige letterkennis hebben (Tilanus, Segers, & Verhoeven, 2013). Dit is iets wat het effect van de game allicht zal verminderen en waarop ingezet moet worden.

Langetermijneffecten

Uit ons onderzoek blijkt dat woordleesgames als Leesturbo beginnende lezers in groep 3 vroegtijdig en op speelse wijze kunnen ondersteunen bij de geautomatiseerde woordherkenning. Desalniettemin staat onderzoek naar woordleesgames als Leesturbo nog in de kinderschoenen en is er verdiepend onderzoek nodig om remedial teachers meer handvaten te geven voor de optimale inzet van deze games.

Zo werd Leesturbo in het huidige onderzoek voor vijf weken op elke schooldag ingezet. Mogelijk heeft het spelen met games als Leesturbo nog meer effect bij een langere implementatieperiode. Daarnaast is in het huidige onderzoek alleen gekeken naar de kortetermijneffecten. In vervolgonderzoek kan bekeken worden of de inzet van woordleesgames als Leesturbo in de klas ook op de lange termijn zijn vruchten afwerpt. Tot deze zaken onderzocht zijn, bieden de inzichten uit ons onderzoek alvast een eerste blik op de veelbelovende rol die woordleesgames kunnen spelen in het ondersteunen van beginnende lezers bij het leren lezen.

Interesse in Leesturbo?

Leesturbo is onderdeel van de Leerlingsoftware Veilig leren lezen en biedt extra oefenmateriaal vanaf kern 6. Uiteraard vertellen we je graag meer over Veilig leren lezen kim-versie en de Leerlingsoftware met Leesturbo. 

Maak een afspraak voor een presentatie of bezoek de website van Veilig leren lezen.

 

Er zijn nog geen reacties.